星期二, 十二月 26, 2006

PBRT终于入手了


昨天终于拿到梦寐以求的PBRT了(Physically Based Rendering:From Theory to Implementation)。这本书是美国名校研究生图形学的必备教材。hoho,终于拿到了,还好还没有毕业,还有些时间能静心看书。书的印刷极为精美(80美元+50美元运费),好像和我的笔记本差不多重....真正的砖头啊!据说在过海关的时候,因为从仪器上看是一块黑色东西,还被迫开箱检查...另外,这本书的身世也特别曲折,Printed in China!然后在美国的Amazon上网购,EMS转快递运到Canada,最后再带回China!

翻开扉页的Dedication就看到很有意思的两句话:

To Deirdre,who even let me bring this manuscript on our honeymoon

Matt Pharr

To Jessica,for her endless support,encouragement,and love, and for pointing out that "smaple" is not a word, no matter how many times I typed it.

Greg Humpareys

看来Matt同志在度蜜月的时候都把书稿带着修改....这....

突然之间,发现最近想看的书真的好多啊。至少有三门经典课程想学:

PBRT(Stanford CS348b)

SICP(MIT CS6.001)

CAAQA(Berkeley CS252)

然后实验室的项目,知识库.看来要好好管理下时间了,最重要的事情,还是趁在学校的最后时间,再提升一下自己的思维能力和完善知识结构。所以,上面三门课的学习是优先级最高的,每天都要安排时间。实验室的项目和知识库是比较次要的事情,不过,可以利用项目的重构,整理一个比较好用的基础代码库,以后也应该能用到。知识库,主要是能够让大家都能参与进来,光靠我一个人也写不了多少东西。能把这两件事情做好,也算为实验室开了个好头了

星期六, 十二月 23, 2006

Stay hungary, Stay foolish

本来昨天就该写这篇文章的,不过后来因为惊诧于VCF代码的优美,光顾着分析了,就没有更新Space,猫猫的检查结果出来了,正如老公所预料的那样,没有什么问题,应该是由于工作压力太大和休息不好所造成的吧。不过,也不能放松警惕啊。平时还是尽量注意身体,好好休息。

前天晚上我们完成了系统的第一个原型,于是大家出去吃烧烤庆祝,呵呵。。。。回到寝室又开始和hhh讨论关于对技术的Passion的问题。现在发现很多研2的师弟师妹们都很迷茫,因为现在老何让他们每人做一个方向,这样几乎都不能相互讨论了。而在自己做的方向上又没有人可以指导,所以学的很痛苦。自然也没有什么Passion了。对于这种感觉,其实我之前也有很深的体会,完全感觉是自己一个人在黑暗中摸索,而且也没有人可以请教,现在想起来,国外的研究生还是比较幸福的,至少能有导师直接带入最前沿的领域,我们就没有这么幸运了,一切都要靠自己,还好当时选择了自学国外大学的课程,因为每一个课程都有相对明确的目标和任务,所以能够不断地体会到一些成就感,正是这种感觉驱动我走上了图形学的道路。前段时间看那本“像外行一样思考,像专家一样实践”对于这个问题也有涉及,作者认为自己动力的源泉就是一种“不安感和成就感”的混合体。由于优秀,所以会困惑,因此不能安于现状,而通过做实际的项目,可以获得一种成就感,这样就让自己能够不断地有Passion继续做下去。而且,即使失败了,也能收获很多。

最近一段时间,感觉到有点迷失方向,也许和各个方面的原因都有关系,找工作那段时间不能静下心来继续学习恐怕也是原因之一。这几天在逐渐调整自己,特别是有了猫猫的鼓励和肯定,项目也开始逐渐步入正轨,感觉正在逐渐找回以前的那种Passion,这样的感觉不错,所以,用Jobs的话说就是“Stay hungry,Stay foolish”。今天就写到这,等下继续分析VCF(Visual Component Framework),希望能对我们自己的框架设计有所借鉴!

星期五, 十二月 15, 2006

Nintendo DS Lite

国庆入手了一个任天堂的掌机NDS,用了一段时间了,写写体会吧。

首先是动机,为什么要买NDS?我想主要是因为想找回以前游戏的乐趣吧。其实游戏不一定非要有华丽的3D界面,大型的网络系统,到目前为止,虽然一直是做图形的,但却还没有一款网游能吸引我玩上超过一小时的。也许网游的盈利模式(在线时间)是我反感的原因之一吧,但是游戏性的缺乏却是一个重要的原因。WOW(魔兽世界)打到后面,据说已经完全没有游戏本身的乐趣了,只能叫“大型多人实时3D聊天程序”了。为了要延长玩家的在线时间,为了要盈利,游戏本身已经被扭曲了。所以,现在想起来,其实很久都没有好好玩过游戏了。游戏的本质不应该是长时间的在电脑面前作毫无趣味的“工作”。游戏应该是始终有乐趣的,吸引人的,释放创意的过程才对。

这几天玩NDS的感觉就是,确实是一部可以承载创意的平台,双屏幕,触摸输入,Mic,Wifi联机,足够做出很多有创意的游戏了。这也和任天堂03年开始的转型策略有关系,03年的任天堂,因为市场同质化竞争严重,被索尼和微软打得溃不成军。后来新任总裁岩田聪接班,开始进行现在很流行的一个企业战略,蓝海战略,通过回避与索尼和微软的正面竞争,靠创新的设计,开创了一个掌机新的革命,成功的把任天堂从崩溃的边缘挽救回来。在NDS上出现了很多代表未来游戏发展方向的作品,比如《动物之森》,虽然只是简单的玩了一下,但是感觉确实有很多概念上的突破,比如,这个游戏强调的是自由的交互,而不是固定的套路,实际上是把游戏内容的创作交给了玩家来完成,这就好像现在提的web 2.0,或者说是一个从Application-centric到data-centric的计算模式的转变。在动物之森里面,wifi联机和NDS的便携被完美的结合起来,创造了一种全新的游戏模式,玩家可以任意布置自己的家园,在Town里面种树,捕猎,做家具,设计服装,然后邀请朋友一起进入自己的世界探索。对于一个不靠在线时间获利的游戏,动物之森主要是靠系统本身的开放性和社区的互动性来吸引玩家的参与。这也是很值得借鉴的概念。WOW为了能够延长玩家的在线时间,不断推出新的副本,需要很多玩家一起经过至少几十个小时的战斗才能完成,但是实际上战斗的过程是很无聊的,完全模式化的,吸引玩家的只是最后的结果-装备。而暴雪则收获了大量的在线时间。游戏本身的乐趣却被丢失了。这是很遗憾的事情,难怪EA的VP评价PSP和NDS的时候说了这样的话:"There's no doubt that EA has historically bet more on PSP. I think we were excited by the technology, but the consumers have proven that actually what they want is fun. ... EA is putting more effort behind DS games -- and creative ones that really take advantage of the hardware".有的时候,还是回归本质比较好啊。

星期三, 十二月 06, 2006

MSRA的拒信

Dear Applicant,

Thanks for your interest in working for Microsoft Research, Asia. Although enjoyed talking with you and were impressed by your background and working experience, we regret to inform you that we will not be able to further process your application in MSRA. We were unable to find a suitable fit among our current open job opportunities in MSRA now. However, in order to give your candidacy the greatest possible consideration, we would like to maintain your resume in our electronic database for future reference. Wish you the best in the future.

Sincerely,

HR Recruiting Team

Microsoft Research Asia

终于还是收到了,也算了了一件事情吧。好好准备去S3,好好工作,和Hikaru好好在上海生活。